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研究会A
担当者名 | 脇田 玲 |
---|---|
単位 | 4 |
年度・学期 | 2025 秋 |
曜日時限 | 月5,6 |
キャンパス | 湘南藤沢 |
授業実施形態 | 対面授業(主として対面授業) |
登録番号 | 37507 |
設置学部・研究科 | 総合政策・環境情報学部 |
学年 | 1, 2, 3, 4 |
分野 | 研究プロジェクト科目研究会 |
評語タイプ | ログインすると表示されます(要慶應ID)。 |
前提科目・推奨 | B6121 芸術と科学/ART AND SCIENCE B6135 プログラミング言語総合講座/INTRODUCTION TO PROGRAMMING LANGUAGES B6050 デザイン言語総合講座/DESIGN LANGUAGE B4001 情報基礎1/FUNDAMENTALS OF INFORMATION TECHNOLOGY 1 B4002 情報基礎2/FUNDAMENTALS OF INFORMATION TECHNOLOGY 2 C2077 グラフィックスプログラミング/GRAPHICS PROGRAMMING C2075 デザインとプログラミング/DESIGN PROGRAMMING B6104 情報デザイン基礎/BASIC INFORMATION DESIGN |
その他推奨知識 | - プログラミング - Adobe Photoshop / Illustrator / Premiere / InDesign などの基礎知識 - 数学I, 数学II - 3Dモデリング、レンダリング - 現代思想 - 東洋思想 |
授業URL | ログインすると表示されます(要慶應ID)。 |
開講場所 | SFC;その他 |
履修条件 | ログインすると表示されます(要慶應ID)。 |
履修者制限の有無 選抜エントリーが必要な科目は、SOL-Aでエントリーしてください。 ※CNSアカウントを所持している、総合政策学部、環境情報学部、政策・メディア研究科、看護医療学部、及び、健康マネジメント研究科以外の学生はシステムでエントリーできません。 K-Supportニュースに掲載の案内を確認してください。 | ログインすると表示されます(要慶應ID)。 |
選抜方法 | ログインすると表示されます(要慶應ID)。 |
履修者制限詳細 | ログインすると表示されます(要慶應ID)。 |
受け入れ予定人数 | ログインすると表示されます(要慶應ID)。 |
課題提出タイプ | ログインすると表示されます(要慶應ID)。 |
学生が利用する予定機材/ソフト等 | C++ / GLSL / Xcode / openFrameworks / Processing / Touch Designer / Adobe CS / WebGL / Ableton Live / MAX Msp / SuperCollider, など |
連絡先メールアドレス | ログインすると表示されます(要慶應ID)。 |
科目概要 | 研究会の履修を通じて「卒業プロジェクト」に向けて、教員と学生が共に考えながら、多様な課題に取り組んでいく。SFC では「問題が与えられ、正解を教わる」のではなく「何が問題かを考え、解決方法を創出する」ことができる、「未来の先導者」を育成、輩出することを目指している。それを実践するための「研究会」は単なるゼミのような勉強グループではなく、企業との共同研究や官公庁からの委託研究など、先端的な研究活動が数多く行われている。それらに参加して実社会の問題に取り組むことによって高度な専門性を身につけ、自らの「未来創造の成果」として、また、自らが未来へ前進するときの「自分自身のプロポーザル」として、卒業プロジェクトを作成する。 |
K-Number | FPE-CO-05003-211-01 |
科目設置 | 学部・研究科 | FPE | 総合政策・環境情報学部 |
---|---|---|---|
学科・専攻 | CO | ||
科目主番号 | レベル | 0 | 学部共通 |
大分類 | 5 | 研究プロジェクト科目 | |
小分類 | 00 | 研究会 | |
科目種別 | 3 | 選択科目 | |
科目補足 | 授業区分 | 2 | 講義 |
授業実施形態 | 1 | 対面授業(主として対面授業) | |
授業言語 | 1 | 日本語 | |
学問分野 | 01 | 思想、芸術およびその関連分野 |
講義概要
「宇宙とアート」「新しいツールキットの開発」の2つをテーマに、研究会を「A型」にて実施します。時代に左右されない芸術、今の時代の技術や思想が実現する芸術を追求します。過去の問題意識や文脈を整理しつつ、情報技術のスキルを身につける作業をしっかりと積み重ねます。3年間在籍すれば外部に発表できる作品がつくれるようになることを目指します。
授業科目の内容・目的・方法・到達目標
1. 主題
以下の2つを主題とします。
主題 1 - 宇宙とアート
コンピュータの高速化により我々はかつて肉眼で捉えることのできなかった世界を可視化・可聴化する力を持ちました。ブラックホールから量子まで、超巨大なものから極小なものまで、私たちの視聴覚を宇宙スケールに広げることで、世界の見方は一変します。同時に、人体や脳内の内なる宇宙にも目を向けることで、私たちはスケールを横断する視点を獲得することができます。そのような第三の目を獲得するために宇宙とアートをメインのテーマにします。
主題 2 - 新しいツールキットの開発
自然界の形態生成アルゴリズム、物理シミュレーション、ビッグデータのビジュアライゼーション、大規模ディスプレイやマルチモニタ環境、などをカバーするHPC(High Performance Computing)時代のクリエイティブコーディングのためのツールキットを開発します。映像のみならず、サウンド、モデリングなど多様な用途のツール開発を扱います。
2. 活動
上記の主題と向き合うために、以下の5つの活動が実施されます。履修者にはこれら全てに参加することを求めます。
A. リサーチ(知る)
- 最新の開発環境やアプリケーションをサーベイし、テクノロジーから生まれる新しい表現、メディア論としての技術の可能性を探る。
- ポストインターネットアート、バイオアート、ストリートアート、アート&サイエンスなど、現代アート以降の文脈と問題意識を共有するためのリサーチを行う。
B. 技術力の獲得(つくる)
プログラミング、情報デザイン、プロトタイピング、シミュレーションなどのものを作るための基礎スキルの獲得を目指す。展示現場でのフィールドワークを通してミュージアムの設計と設営の方法を知る。
C. Visual Thinking Strategies(かたる)
作品鑑賞やフィールドワークを通してVisual Thinking Strategies(VTS)のプロセス(鑑賞と言語化、対話、再結晶化)を体得する。
D. プロジェクト(参加する)
脇田研究室として実施している外部組織との共同研究、研究室の自主プロジェクト、脇田のアーティスト活動のアシスタントなどを通して芸術にまつわる社会活動に参加する。
E. プレゼンテーション(発表する)
個人もしくはチームで作品やツールを制作し、中間発表および最終発表を行う。並行して、外部のコンテストやフェスティバル、学会での発表を目指して、映像の撮影、ドキュメント化、執筆などを推進する。
3. 実施スタイル
週に一回の研究会以外にも日々多くの作業を求めます。毎日研究会の作業があると思ってください。
- 毎日の作業:研究の遂行、ゼミ開催、ワークショップの開催
- 週一の研究会:プロジェクト進捗報告、個人研究の進捗の共有
- 研究会合宿:技術力の強化、忍耐と根性の強化
- プロジェクトの推進と定例ミーティング
4. 想定される研究テーマ
- アートとしての科学ビジュアライゼーション(流体、天体、人体など)
- サウンドパフォーマンス、サウンドツール、世界の可聴化システム
- 新しい演劇、パフォーマンス、ファッション
- 斬新なウェブアプリケーション
- 新しいストリートアート、ストリートコーディング
- バイオアート、人工生命
- 新しいプログラミング言語
- ライブコーディング、VJ、オーディオヴィジュアルパフォーマンス
- メタバースやVRの新展開
- 新しい美術の教科書、新しいデザインの教科書、新しい公民の教科書
- アートによる地域活性化
- 食とアート
- 言語化が困難な何か、とっても怪しいもの
*上記の想定されるテーマは研究会の主題「宇宙とアート」「HPC時代のツールキット」のいずれかとの関連をもった内容とすること
5. 参加を推奨する学生像
以下のマインドをもった学生の参加を推奨します
- 新しいものを作り出したいという強い意欲を持った人
- アートやデザインが好きな人
- プログラミング、電子工作、情報デザイン、情報数学などの理系的な知識やスキルを積極的に身につける意志のある人
- 表現の世界で食べていきたい人
- 脇田研での活動を生活の中心に位置づけられる人
逆に推奨できないタイプは、、
- 外部の活動が忙しく研究会の活動を生活の中心にできない人
- 情報技術が苦手な人、避けて生きていきたい人
6. 現在進行中のプロジェクト
- ビッグデータのビジュアライゼーションと作品化(三菱電機統合デザイン研究所との共同研究)
- メディアアートのための立体音響合成(NHK放送技術研究所との共同研究)
- 霧箱を用いた宇宙線の可視化とその作品化(外部研究組織おようび外部アーティストとの共同研究)
- 大学や教育システムを批評するアート(研究室プロジェクト)
7. 過去のプロジェクト
Climatic Reflector
環境問題をテーマにした参加型データビジュアライゼーション。三菱電機統合デザイン研究所との共同研究として実施。
http://akirawakita.com/#works/climatic
XHIASMA
ファッションデザイナーの廣川玉枝、ダンサーの湯浅永麻、アーティストの脇田玲および脇田研究室による新しい舞台表現。
http://akirawakita.com/#works/xhiasma
Visualization of Air Conditioner
DAIKIN DESIGNとの共同研究として開発されたエアコンのリアルタイムビジュアライゼーション。
http://wakita.sfc.keio.ac.jp/inner/visualizationofairconditioner.html
海洋大循環シミュレーション
ライゾマティクス・リサーチとの共同研究として開発された海流の大規模ビジュアライゼーション。
スーパーコンピュータ「地球シミュレータ」によるビッグデータを用いて美しい可視化を実現した。
2016年3月より日本科学未来館に常設展示。
https://www.miraikan.jst.go.jp/exhibitions/tsunagari/geo-prism/
FINA
トヨタIT開発センターとの共同研究から生まれた次世代自動車コックピットのデザイン。
AnyTokyo 2015 に出展。
http://wakita.sfc.keio.ac.jp/inner/fina.html
以下の2つを主題とします。
主題 1 - 宇宙とアート
コンピュータの高速化により我々はかつて肉眼で捉えることのできなかった世界を可視化・可聴化する力を持ちました。ブラックホールから量子まで、超巨大なものから極小なものまで、私たちの視聴覚を宇宙スケールに広げることで、世界の見方は一変します。同時に、人体や脳内の内なる宇宙にも目を向けることで、私たちはスケールを横断する視点を獲得することができます。そのような第三の目を獲得するために宇宙とアートをメインのテーマにします。
主題 2 - 新しいツールキットの開発
自然界の形態生成アルゴリズム、物理シミュレーション、ビッグデータのビジュアライゼーション、大規模ディスプレイやマルチモニタ環境、などをカバーするHPC(High Performance Computing)時代のクリエイティブコーディングのためのツールキットを開発します。映像のみならず、サウンド、モデリングなど多様な用途のツール開発を扱います。
2. 活動
上記の主題と向き合うために、以下の5つの活動が実施されます。履修者にはこれら全てに参加することを求めます。
A. リサーチ(知る)
- 最新の開発環境やアプリケーションをサーベイし、テクノロジーから生まれる新しい表現、メディア論としての技術の可能性を探る。
- ポストインターネットアート、バイオアート、ストリートアート、アート&サイエンスなど、現代アート以降の文脈と問題意識を共有するためのリサーチを行う。
B. 技術力の獲得(つくる)
プログラミング、情報デザイン、プロトタイピング、シミュレーションなどのものを作るための基礎スキルの獲得を目指す。展示現場でのフィールドワークを通してミュージアムの設計と設営の方法を知る。
C. Visual Thinking Strategies(かたる)
作品鑑賞やフィールドワークを通してVisual Thinking Strategies(VTS)のプロセス(鑑賞と言語化、対話、再結晶化)を体得する。
D. プロジェクト(参加する)
脇田研究室として実施している外部組織との共同研究、研究室の自主プロジェクト、脇田のアーティスト活動のアシスタントなどを通して芸術にまつわる社会活動に参加する。
E. プレゼンテーション(発表する)
個人もしくはチームで作品やツールを制作し、中間発表および最終発表を行う。並行して、外部のコンテストやフェスティバル、学会での発表を目指して、映像の撮影、ドキュメント化、執筆などを推進する。
3. 実施スタイル
週に一回の研究会以外にも日々多くの作業を求めます。毎日研究会の作業があると思ってください。
- 毎日の作業:研究の遂行、ゼミ開催、ワークショップの開催
- 週一の研究会:プロジェクト進捗報告、個人研究の進捗の共有
- 研究会合宿:技術力の強化、忍耐と根性の強化
- プロジェクトの推進と定例ミーティング
4. 想定される研究テーマ
- アートとしての科学ビジュアライゼーション(流体、天体、人体など)
- サウンドパフォーマンス、サウンドツール、世界の可聴化システム
- 新しい演劇、パフォーマンス、ファッション
- 斬新なウェブアプリケーション
- 新しいストリートアート、ストリートコーディング
- バイオアート、人工生命
- 新しいプログラミング言語
- ライブコーディング、VJ、オーディオヴィジュアルパフォーマンス
- メタバースやVRの新展開
- 新しい美術の教科書、新しいデザインの教科書、新しい公民の教科書
- アートによる地域活性化
- 食とアート
- 言語化が困難な何か、とっても怪しいもの
*上記の想定されるテーマは研究会の主題「宇宙とアート」「HPC時代のツールキット」のいずれかとの関連をもった内容とすること
5. 参加を推奨する学生像
以下のマインドをもった学生の参加を推奨します
- 新しいものを作り出したいという強い意欲を持った人
- アートやデザインが好きな人
- プログラミング、電子工作、情報デザイン、情報数学などの理系的な知識やスキルを積極的に身につける意志のある人
- 表現の世界で食べていきたい人
- 脇田研での活動を生活の中心に位置づけられる人
逆に推奨できないタイプは、、
- 外部の活動が忙しく研究会の活動を生活の中心にできない人
- 情報技術が苦手な人、避けて生きていきたい人
6. 現在進行中のプロジェクト
- ビッグデータのビジュアライゼーションと作品化(三菱電機統合デザイン研究所との共同研究)
- メディアアートのための立体音響合成(NHK放送技術研究所との共同研究)
- 霧箱を用いた宇宙線の可視化とその作品化(外部研究組織おようび外部アーティストとの共同研究)
- 大学や教育システムを批評するアート(研究室プロジェクト)
7. 過去のプロジェクト
Climatic Reflector
環境問題をテーマにした参加型データビジュアライゼーション。三菱電機統合デザイン研究所との共同研究として実施。
http://akirawakita.com/#works/climatic
XHIASMA
ファッションデザイナーの廣川玉枝、ダンサーの湯浅永麻、アーティストの脇田玲および脇田研究室による新しい舞台表現。
http://akirawakita.com/#works/xhiasma
Visualization of Air Conditioner
DAIKIN DESIGNとの共同研究として開発されたエアコンのリアルタイムビジュアライゼーション。
http://wakita.sfc.keio.ac.jp/inner/visualizationofairconditioner.html
海洋大循環シミュレーション
ライゾマティクス・リサーチとの共同研究として開発された海流の大規模ビジュアライゼーション。
スーパーコンピュータ「地球シミュレータ」によるビッグデータを用いて美しい可視化を実現した。
2016年3月より日本科学未来館に常設展示。
https://www.miraikan.jst.go.jp/exhibitions/tsunagari/geo-prism/
FINA
トヨタIT開発センターとの共同研究から生まれた次世代自動車コックピットのデザイン。
AnyTokyo 2015 に出展。
http://wakita.sfc.keio.ac.jp/inner/fina.html
研究会テーマ
宇宙とアート
研究会・来期の研究プロジェクトテーマ予定
同じ
準備学修(予習・復習等)
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授業の計画
ログインすると表示されます(要慶應ID)。
成績評価方法
ログインすると表示されます(要慶應ID)。
テキスト(教科書)
なし
参考書
- 塚田有那, 『ART SCIENCE IS - アートサイエンスが導く世界の変容』, 2018.
- 藤澤誠, 『CGのための物理シミュレーションの基礎』, 2013.
- JAGDAインターネット委員会, 『デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン』, 2017.
- 森美術館『宇宙と芸術: かぐや姫、ダ・ヴィンチ、チームラボ』, 2016.
- スタンリー・キューブリック, 『2001年宇宙の旅』, 1968.
- クリストファー・ノーラン, 『インターステラー』, 2014.
- アルフォンソ・キュアロン, 『ゼロ・グラビティ』, 2013.
- 藤澤誠, 『CGのための物理シミュレーションの基礎』, 2013.
- JAGDAインターネット委員会, 『デジタルメディアと日本のグラフィックデザイン』, 2017.
- 森美術館『宇宙と芸術: かぐや姫、ダ・ヴィンチ、チームラボ』, 2016.
- スタンリー・キューブリック, 『2001年宇宙の旅』, 1968.
- クリストファー・ノーラン, 『インターステラー』, 2014.
- アルフォンソ・キュアロン, 『ゼロ・グラビティ』, 2013.
担当教員から履修者へのコメント
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